Uno de los indicadores gráficos más importantes es la perspectiva aérea o atmosférica. Puedes ver como actúa en la siguiente fotografía del paraje El Sabinar, situado entre Mutxamel y Sant Vicent del Raspeig (Alicante).
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Plano Holandés
El plano Holandés o Aberrante es uno de los trucos más eficaces que podemos utilizar cuando jugamos con el espacio. En el diseño de la viñeta de un cómic, el arte conceptual de un video juego, etc. Con un sencillo giro de la línea del horizonte conseguiremos dar sensación de tensión y movimiento. El ilustrador y profesor Juan Linares lo explica muy bien en su cuenta de Instagram.
Y podemos ver un ejemplo en la siguiente escena, que pertenece a la película Soy Cuba, de Mikhail Kalatozov (1964).
La imagen fue publicada en el artículo «Plano aberrante o plano holandés: definición, sus usos y ejemplos«. Publicado por Dani Jiménez en el blog Historia del Cine.es.
Alejandro Cámara Iglesias: Monument Valley 2
Seguramente conoces el videojuego Momument Valley 2. ¿Sabías que el alicantino Alejandro Cámara Iglesias participó en su desarrollo? Doctor en Física, y especializado en Óptica, se formó en la Universidad Complutense de Madrid, y actualmente reside en Reino Unido. Alejandro Cámara es programador senior de videojuegos. Y ha trabajado con diferentes diseñadores y artistas, creando herramientas y sistemas de navegación, que son fundamentales para el fincionamiento de los videojuegos. Los estudios en los que ha trabajado, por orden cronológico son: Electronic Arts, Ustwo, Playground, y donde trabaja en la actualidad: Land & Sea.
En este vídeo nos comenta detalles de este proceso de desarrollo de Monument Valley 2.
Monument Valley fue editado por Ustwo Games, en 2017.
Romper el marco
El concepto de «romper el marco», con las implicaciones psicológicas que implica: romper las reglas, ir más allá de la realidad… Relacionado con el artificio pictórico conocido como Trompe l’oeil, en realidad es un tema tratado en el ámbito de la creación plástica desde hace siglos.
A veces aparece una figura intentando salir del marco que la contiene.
En otros casos es un personaje de cómic, que sobresale de su viñeta.
Y también es un tema que da mucho de sí a la hora de jugar con los conceptos lleno-vacío, en el ámbito del Diseño Gráfico.
El mismo concepto es desarrollado en la actualidad a través de las nuevas tecnologías. Un ejemplo interesante es el gato 3D de Tokio. ¿Qué será lo siguiente?
Una interesante reflexión sobre la creatividad
Antonio Soto y Carlos Márquez. Profesores de la ESAT de Valencia:
«Para un artista o diseñador existe un menú de opciones con los cuales puede trabajar, las formas, el color, los tamaños y finalmente los esquemas organizativos, sin embargo, ¿vamos a crear algún color nuevo?, ¿alguna forma no existente? ¿Entonces, cómo podemos ser «creativos»?
Hay una analogía que nos permite entender mejor el discurso creativo: la música. Es interesante cuando nos percatamos de que son solo siete notas dentro de un rango definido de escalas. Y sorprendente es lo infinito del discurso musical. A diario se componen nuevas piezas y pensamos, cuánta originalidad. Pero, en realidad, ¿dónde está lo novedoso? Pues en la organización. Lo creativo, lo original, es la manera en que organizamos los elementos, no importa en qué área del quehacer creativo estemos, si queremos ser originales y creativos es cuestión de organizar la información de una manera nunca expuesta.»
Fragmento del artículo La alfabetización visual, una asignatura imprescindible. Publicado en la revista Graffica.
Las leyes de la percepción visual: unidad, peso, equilibrio y movimiento
Pepe Gimeno es uno de los diseñadores más importantes de la Comunidad Valenciana, y ofrece en Domestika un curso sobre composición visual. Es una oportunidad excelente para ampliar tus conocimientos sobre las leyes de la percepción visual y aplicarlos de forma eficaz en tus proyectos gráficos.
En el curso Gimeno muestra una serie de obras que ha elaborado a partir de materiales de desecho. Una propuesta muy interesante que se sitúa a medo camino entre la gráfica experimental y la obra artística.
Líneas configuracionales
Seguramente te habrás enfrentado alguna vez al dibujo de figuras humanas en escorzo, y habrás comprobado que es una de las cosas más complicadas. Una de las herramientas más útiles a la hora de representar el volumen de las distintas partes del cuerpo en perspectiva (o escorzo) está constituida por las línea configuracionales. Son líneas de guía que no existen, sino que nos imaginamos que están «dibujadas» en la parte a dibujar, y que nos ayudan a entender y a representar el volumen.
Para entender este concepto, en Diseño Básico.com nos ha parecido genial el truco propuesto por Draw Share: emplear gomas, que nos ayudan a entender volúmenes complejos como puede ser un brazo.
I love hue
La app gratuita para Anroid I love hue propone un reto aparentemente sencillo: recolocar casillas de colores para ordenarlos en progresiones de tonalidades, similares a las tablas del Árbol de Munsell. En cada nivel, el juego aparecen marcadas varias casillas de referencia con un punto, que están fijas. El objetivo es mover el resto hasta conseguir que haya una transición progresiva de un color a otro.
Somos nosostros quienes creamos el color
En este vídeo se explica cómo se ha ido ampliando el vocabulario dirigido a los diferentes colores. Y cómo son percibidos por el sistema que conforman el ojo, el nervio óptico y el cerbero. ¿Dónde acaba un color y comienza otro?
Forma y Función
Este es uno de esos ejemplos donde la idea, el soporte y el producto forman una simbiosis perfecta. El proyecto es de Mirall Comunicación Multiforme. Fue desarrollado para para promocionar a Guardian Home, especialistas en vidrio para el hogar. Y el producto final consiste en una tarjeta transparente con una pequeña perforación.